FANTASY QUEST
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FANTASY QUEST

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 SPIELREGELN

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Ghul´Sa Doom
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Ghul´Sa Doom


Anzahl der Beiträge : 93
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Charakter der Figur
Lebenspunkte:
SPIELREGELN Left_bar_bleue100/100SPIELREGELN Empty_bar_bleue  (100/100)
Waffengeschick:
SPIELREGELN Knauf_10200/200SPIELREGELN Empty_bar_bleue  (200/200)
Willenskraft:
SPIELREGELN Wirbel106/6SPIELREGELN Empty_bar_bleue  (6/6)

SPIELREGELN Empty
BeitragThema: SPIELREGELN   SPIELREGELN Icon_minitimeMo Dez 06, 2010 1:50 pm

SPIELREGELN

KAPITEL 1
CHARAKTERE


Bevor Du in FANTASY QUEST
zu schreiben beginnen, Deinen Gedanken und der Fantasie freien Lauf lassen kannst,
musst Du Dich bereits zum ersten Mal entscheiden. Nämlich,...
welchen CHARAKTER Du wählst.

Diese Figur wird Dein EGO in FANTASY QUEST.
Du lässt ihn leiden, fühlen, kämpfen und unzählige Prüfungen meistern.
Es werden Deine Beschreibungen sein die diesen Heroen in unserer mystischen Welt zu leben erwecken wird.

Um Dir die Wahl zu erleichtern haben die Götter einige Varianten zusammengetragen, die Du unter CHARAKTER studieren und wählen kannst.
Es ist Dir aber auch möglich, unter gewissen Voraussetzungen...
- keine bekannten Figuren aus anderen Unterhaltungsmedien.
- keine Figuren aus dem Dark Fiktion Bereich. (Zombie, Werwölfe, Vampire etc.)
- keine Figuren mit übertriebenen Handlungsspielraum
(Superkräfte oder dergleichen. Ausnahmslos jeder User wird mit den selben Voraussetzungen im Spiel starten)
....eigene CHARAKTER einzubringen. Unter SONSTIGE CHARAKTERE wird erneut darauf eingegangen.

In FANTASY QUEST
...sind mehrere Länder vertreten. Große Reiche die es zu entdecken gilt.
Hast Du Deinen CHARAKTER gewählt, so wirst Du damit auch ein bestimmtes REICH mitentschieden haben.
ELBEN, DUNKEL ELBEN, AMAZONEN haben ihr eigenes kleines Land, viele andere EGO´s jedoch nicht
Wirst Du SOLDAT und wählst eine militärische Laufbahn am Hofe des Königs, so hast Du die Wahl zwischen vier REICHEN. Ebenso wenn Du in FANTASY QUEST das Leben eines ZAUBERES bestreiten willst.

Anders ist es, wenn Du einen unabhängigen CHARAKTER wählst. Ein SÖLDNER, MAGIER, HEXER zum Beispiel, kann sich überall im REICH von FANTASY QUEST aufhalten.

Wenn Du diese Hürde gemeistert hast, steht Dir nichts mehr im Wege uns an Deinen Erzählungen, Deinen Ideen und Deiner Kreativität teilhaben zu lassen.


KAPITEL 2
PUNKTESYSTEM

KÖRPERKRAFT
Die Körperkraft ist die Stärke eines CHARAKTER.
Sie entspricht jener Kraft die ein EGO mit bloßen Händen aufbringen oder sein Körper an Schmerz ertragen kann. Je höher dieser Wert ist, desto Leistungsfähiger ist er. Über den Wert sechs kann er jedoch nicht steigen.


WAFFENGESCHICK
Dieser Wert zeigt an, wie geschickt der CHARAKTER mit Waffen hantieren kann.
Unabhängig ist die Waffe selbst. Je höher dieser Wert ist, desto besser kann ein EGO sie führen. Über den Wert sechs kann er jedoch nicht steigen.


GEWANDTHEIT
Die Beweglichkeit, Kondition und Körperbeherrschung eines EGO´s wird mit diesem Wert festgehalten.
Je höher dieser Wert ist, desto mehr Kontrolle besitzt ein CHARAKTER über sich selbst. Über den Wert sechs kann er jedoch nicht steigen.


GESCHICKLICHKEIT
Fingerfertigkeit, die Gabe Situationen zu erkennen, zu meistern, wird mit diesem Wert dargestellt.
Je höher dieser Wert ist, umso gerissener und gefährlicher kann ein CHARAKTER sein. Über den Wert sechs kann er jedoch nicht steigen.


LEBENSPUNKTE
Jenes Punktesystem entscheidet über Leben und Tod.
In Deinem Abenteuer werden viele Prüfungen auf Dich warten. Einige erlegst Du Dir selbst auf. Manch Mitglieder werden Dich vielleicht zum Kampf fordern. Ab und an werden die Götter Dir einiges abverlangen.
Im CHARAKTERBOGEN findest Du die Höchstpunktzahl die Dein EGO haben kann.
Dies ist auch der Wert mit welchem Du Dein Abenteuer in FANTASY QUEST beginnen wirst. Sollte sie auf Null sinken, stirbt Deine FIGUR.
Um Lebenspunkte zurückzugewinnen bist Du auf Tränke und Elixiere angewiesen. Aber auch ausreichend Ruhezeiten – die Du in Postings zu erwähnen hast – bringen Dir Kräfte zurück. Abhängig davon ist Deine Aktivität im Spiel, sowie im Forumsleben. Eine Faustregel hierfür ist, zwei Punkte pro RPG Tag.


WILLENSKRAFT
Dies ist die geistige Kraft eines magiebegabten EGO´s und ihre Punktzahl ist ständigen Wandel unterworfen. Als Neuling, der erst die Magie erlernen muss, verfügst Du nur über geringe Fähigkeiten und steigerst sie von Mal zu Mal. Richtlinie hierbei sind die Erfahrungspunkte. Dieser Wert wird automatisch gezählt und steigert sich mit Deiner Aktivität in FANTASY QUEST. Das heißt, je fleißiger Du bist, desto schneller bauen sich diese Punkte auf. Sei jedoch nicht zu verschwenderisch. Denn der Richtwert – ERFAHRUNGSPUNKTE – zeigt lediglich die Höchstpunktzahl an die Du haben kannst. Benutzt Du Zauber, büßt Du WILLENSKRAFT ein und erhältst sie nur durch Tränke oder ausreichende Ruhezeiten – die Du in Postings zu erwähnen hast – zurück. Wie viel entscheidet GHUL´SA DOOM oder ein anderer GOTT. Abhängig davon ist Deine Aktivität im Spiel, sowie im Forumsleben.


ERFAHRUNGSPUNKTE
Dieser Wert zeigt an, wie vertraut Du mit FANTASY QUEST bist. Aber, er ist neben dem noch die Richtlinie für weitere Bereiche. Bist Du lange und fleißig genug in FANTASY QUEST so kannst Du durch erreichen einer bestimmten PUNKTZAHL neue FÄHIGKEITEN, MAGISCHE KRÄFTE oder sogar den KAMPFWERT Deines EGO´s erhöhen.
ERFAHRUNGSPUNKTE sind sozusagen Trainingsergebnisse.

Für 500 ERFAHRUNGSWERTPUNKTE ist dem CHARAKTER erlaubt einen KAMPFWERT um einen Punkt zu erhöhen. Damit nimmt er sich jedoch die Möglichkeit BESONDERE FÄHIGKEITEN oder MAGISCHE FÄHIGKEITEN anzueignen.

In MAGISCHE und BESONDERE FÄHIGKEITEN wird bei deren Beschreibung über Einsatz und Anwendungsmöglichkeiten auch der Wert genannt den der CHARAKTER erreichen muss.
Steht z.B. in Elementar Zauber Feuer – um diesen Zauber erlernen zu können musst Du den Erfahrungswert 200 erreicht haben – das selbe aber auch im Eiszauber. So bedeutet dies nicht, dass ein Magier beide Zauber erhält. Er muss sich für einen entscheiden.
Dieser Wert ist wie ein Geldbetrag anzusehen. Du brauchst 200 Erfahrungswerte um den Feuerzauber zu kaufen, weitere 200 um auch den Eiszauber zu erhalten.
Selbes System ist auch bei den BESONDERE FÄHIGKEITEN anzuwenden.

Ausnahme ist hierbei.
Ein Zauberer kann hier seine ERFAHRUNGSPUNKTE gleichzeitig in beiden Bereichen einsetzen.



KAPITEL 3
BESONDERE FÄHIGKEITEN
In FANTASY QUEST gibt es eine Reihe von BESONDEREN FÄHIGKEITEN
Gaben, die einen CHARAKTER das Leben erleichtern sollen. Sie sind vielfältig einzusetzen.
Jeder Spieler darf eine FÄHIGKEIT zum Start bestimmen die sein EGO haben soll.


KAPITEL 4
MAGISCHE FÄHIGKEIT
In FANTASY QUEST gibt es eine Reihe von MAGISCHEN FÄHIGKEITEN.
Diese aber sind in drei Kategorien unterteilt:
Allgemeine, weiße und schwarze Magie.

MAGIER, ELBEN, DUNKEL ELBEN können und dürfen sich NUR der allgemeinen Magie bedienen.
HEXER sind der schwarzen Magie verfallen, können sich aber ebenso in der allgemeinen Magie bedienen.
ZAUBERER verachten die dunklen Künste, bieten ihre Fähigkeiten dem Volk an und helfen mit ihrer weißen Magie. Aber auch sie können und dürfen sich der allgemeinen Magie bedienen.

Egal welch magiebegabter CHARAKTER Du sein willst. Du darfst zwei Fähigkeiten, aus den Listen der Anfänger, zum Start Deines Abenteuers wählen.


KAPITEL 5
WÄHRUNG
Kupfersicheln und Goldmünzen,
dies ist die Währung von FANTASY QUEST
Zehn Kupfersicheln entsprechen den Wert einer Goldmünze.

Jedes Mitglied von FANTASY QUEST erhält zu beginn seines Abenteuers 2 Goldmünzen und 4 Kupfersicheln.

Die Spieler von FANTASY QUEST können auf unterschiedliche Weise Gold erhalten.
SOLDATEN eines Reiches leben von ihren Wochensold. 8 Sicheln.
SONSTIGE CHARAKTERE, wie Händler, Schankwirt, etc. können sich ein Vermögen anhäufen.
Das Glücksspiel, oder Diebstahl, egal von Lebenden oder Toten sind weitere moralisch bedenkliche Möglichkeiten.

Abbau von Erzen, wie es die Zwerge könnten, oder Stein in Gold verwandeln, wie dem Alchemisten vielleicht möglich wäre, sind nicht erlaubt.

Mit diesem Geld kannst Du Dich in FANTASY QUEST versorgen, Nahrung kaufen, ein Zimmer mieten oder Ausrüstung kaufen.



KAPITEL 6
SONSTIGES
Reisen durch FANTASY QUEST
Deine Reisen hier sind von bestimmten Situationen abhängig.
- gehst Du zu Fuß
- rennst Du
- bis Du zu Pferde unterwegs, oder Reisender in einer Kutsche
- vielleicht jagst Du Dein Reittier durch die Länder
- nimmst Du unwegsames Gelände
- oder bist Du auf offenen Straßen unterwegs

Die Länder sind weitläufig und unerforscht. Viele Gefahren können auf Deinen Wegen lauern. Doch unabhängig dessen ist eine Reisezeit immer zu berücksichtigen.
Auf der KARTE findest Du unten Balken, die Dich hierbei unterstützen.
Ein schwarzes Feld ist die Entfernung die Du an einem Tag im normalen Fußmarsch, auf ebenen Gelände zurücklegen kannst.
Zu Pferde sind Dir zwei Felder erlaubt.
Lass hierbei Deine Fantasie spielen, wie die Natur sich Dir darbietet.


KAPITEL 7
START
Nachdem Du Deinen Charakters gewählt, Dich auch für Deine besondern Fähigkeiten, und Deinen möglichen magischen Kräfte entschieden hast, kann Dein Spiel beginnen.
Du besitzt zum Start lediglich einen Dolch und einen Beutel Geld (2 Goldmünzen, 4 Kupfersicheln). Ausrüstung, Reittiere, vielleicht eine Hütte, musst Du Dir mit der Zeit verdienen.

Viel Glück und ein langes Leben in FANTASY QUEST

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