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 MAGIE GEGEN UNBEWAFFNETE / BEWAFFNETE

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Ghul´Sa Doom
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Ghul´Sa Doom


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BeitragThema: MAGIE GEGEN UNBEWAFFNETE / BEWAFFNETE   MAGIE GEGEN UNBEWAFFNETE / BEWAFFNETE Icon_minitimeDi Nov 30, 2010 12:18 pm

MAGIE GEGEN UNBEWAFFNETE / BEWAFFNETE
Situation:
Ein HEXER greift einen RITTER mit dem ELEMENTAR ZAUBER FEUER völlig Grundlos an. Für diesen CHARAKTER in FANTASY QUEST der über keine MAGISCHEN FÄHIGKEITEN verfügt spielt es keine Rolle ob er nun Bewaffnet und Unbewaffnet ist. Für ihn treten die REGELN des FAUSTKAMPFES in Kraft.
Dem HEXER kostet der Einsatz der MAGISCHEN FÄHIGKEIT mindestens 20 WILLENSKRAFTPUNKTE, darf jedoch nur HÖCHSTENS die HÄLFTE seinem ANGRIFFSKONTO gutschreiben, was folgendes Szenario ergibt.

HEXER
KÖRPERKRAFT 2 + GEWANDTHEIT 2 + GESCHICKLICHKEIT 4 + zwei Würfeln + 10 WILLENSKRAFTPUNKTE

gegen

RITTER
KÖRPERKRAFT 4 + GEWANDHEIT 4 + GESCHICKLICHKEIT 3 + zwei Würfeln
(in diesem Beispiel werden AUSRÜSTUNGSGEGENSTÄNDE, die möglicherweise Einschränkungen der GEWANDTHEIT nicht berücksichtigt)

Der HEXER würfelt eine Summe von 7, hat somit eine KAMPFSTÄRKE von 25 PUNKTEN, während der RITTER seine VERTEIDIGUNGSSUMME ermittelt. Gelingt dem schwarzen Magier der Angriff kostet dies dem RITTER drei LEBENSPUNKTE und darf erneut angreifen. Kann der RITTER sich erfolgreich VERTEIDIGEN – was im Spiel bedeuten würde, er kann dem Feuerball rechtzeitig ausweichen – ist es ihm möglich den Kampf abzubrechen oder den HEXER zu attackieren.

Bei einem Angriff stehen dem RITTER dann alle MÖGLICHKEITEN offen die er an AUSRÜSTUNG, WAFFEN und BESONDEREN FÄHIGKEITEN zu bieten hat. Hier würden dann die REGELN von ZWEIKAMPF MIT WAFFEN greifen. Oder, die REGELUNG von UNGLEICHER KAMPF, falls der HEXER keinen DOLCH mit sich führt. In diesem Fall würde dies wohl heißen.

RITTER
KÖRPERKRAFT 4 + WAFFENGESCHICK 4 + GEWANDTHEIT 4 + GESCHICKLICHKEIT 3 + zwei Würfeln + EXTRAPUNKTE von AUSRÜSTUNG.

gegen

HEXER
KÖRPERKRAFT 2 + GEWANDTHEIT 2 + GESCHICKLICHKEIT 4 + zwei Würfeln + EXTRAPUNKTE von AUSRÜSTUNG

In diesem Beispiel sieht man, wie überlegen Zauberer im Angriff sind, wie Gefährlich sie sein können, aber auch wie anfällig sie in Verteidigung Mann gegen Mann sind.

Wie immer gibt es höchstens fünf Runden.
Sieger ist derjenige, der die wenigsten LEBENSPUNKTE verliert.
Vorzeitiger Kampfabbruch sind die bereits erwähnten Richtlinien.
Eine erfolgreiche Verteidigung, zwei erfolgreiche Angriffe, oder das vorzeitige absenken der LEBENSPUNKTE auf den WERT 3.


Kampfregeln
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