MAGIE GEGEN MAGIE
Ein MAGISCHER KAMPF unter ZAUBERER verhält sich im Prinzip wie ein FAUSTKAMPF, mit zwei Ausnahmen. Der verteidigende Zauberer muss eine Gegenform der Magie (wird im Zauber beschrieben) beherrschen mit der er angegriffen wird. Und der Einsatz von WILLENSKRAFTPUNKTEN ist ausschlaggebend.
Kurzes Beispiel.
Ein HEXER will einen ZAUBERER mit FEUERZAUBER angreifen der keinen MAGISCHEN SCHILD beherrscht. Wenn er nun auch keinen ZAUBER besitzt der FEUER entgegen wirkt, wie WASSER, kann der ZAUBERER nur auf die Möglichkeit zurückgreifen welche einen NICHTMAGIER bleibt.
Eine GESCHICKLICHKEITSPRÜFUNG. Misslingt diese, so muss er den Hieb hinnehmen.
Verfügt ein Zauberer über entsprechende Magie so könnte ein Kampf wie folgendes Beispiel ablaufen.
HEXER
KÖRPERKRAFT 2 + GEWANDTHEIT 2 + GESCHICKLICHKEIT 4 + zwei Würfeln + 10 WILLENSKRAFTPUNKTE
Gegen
ZAUBERER - TUTOR
KÖRPERKRAFT 2 + GEWANDTHEIT 2 + GESCHICKLICHKEIT 4 + zwei Würfeln + 10 WILLENSKRAFTPUNKTE
Die MAGISCHE FÄHIGKEIT des SCHILDES zwingt den Tutor die selben WILLENSKRAFTPUNKTE einzusetzen wie der HEXER für den Angriff einsetzt. In diesem Beispiel sind Beide gleich Stark so das letztlich nur das Würfelglück entscheidet.
Gelingt die Attacke des HEXERS verliert der ZAUBERER 3 LEBENSPUNKTE. Ist die VERTEIDIGUNG erfolgreich kann der Tutor mit seiner Magie angreifen.
Wie immer gibt es höchstens fünf Runden.
Sieger ist derjenige, der die wenigsten LEBENSPUNKTE verliert.
Vorzeitiger Kampfabbruch sind die bereits erwähnten Richtlinien.
Eine erfolgreiche Verteidigung, zwei erfolgreiche Angriffe, oder das vorzeitige absenken der LEBENSPUNKTE auf den WERT 3.
Im Falle das ein Angreifer in dieser Auseinandersetzung eine Würfelsumme von 11 oder möglichen 12 erreicht, so tötet er den Gegner.
KampfregelnOracles Reich